英雄联盟LOL开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

赛博之城下载完成;收获上传初始化。 保证云顶之弈的新鲜度和趣味性很重要,所以无论是新的赛季机制、设计独特的5费弈子,还是装备大幅调整,我们总在做新的尝试。但试验有成功,就会有失败,还有时会得不到确定的答案,今天我们都会讲到。

最后,云顶之弈已经具备了相当的规模,我们也会邀请团队中各个部门的朋友们,帮助我们在本期节目中,更全面地介绍游戏的情况。

好了,先来看看内容概要,然后就正式开始吧!

内容概要:在赛博之城收获总结中,我们将深入探讨以下主题:

黑客攻击:黑客攻击是一个成功的赛季机制,它带来的策略选择和机制探索都是很有意义的,但不同黑客攻击的实际效果各有不同。如果时间更宽裕,我们会更注重那些能够增加策略决策、自主性和趣味性的黑客攻击。

战利品分配:黑客攻击为云顶之弈对局带来了众多战利品,我们也花了不少时间,才控制住战利品和整体预算膨胀的趋势。不过我们认为自己已经为未来的赛季做好了准备!

弈子回归:近期弈子回归过多,破坏了赛季的新鲜感。虽然这样做是为了让新玩家更容易上手,但我们已经明白,保持新颖性比这些都重要得多。

棱彩阶羁绊:在天下无双格斗大赛中,我们将对棱彩阶的触发机制进行大规模全面更新。如果更新效果理想,有可能重新定义它们在未来赛季中的定位。

5月29日装备变更:5月29日的装备升级,为未来的系统完成了关键性奠基。虽然实际玩法效果很好,但我们在全球沟通方面做得不够好,尤其是在鬼索的狂暴之刃等人气装备的调整方面。

赛博之城5费弈子:赛博之城的部分5费弈子是我们迄今为止最具创意、最令人满意的设计,它们的成功,也为将来积累了重要经验。

回归赛季:强音争霸:强音争霸的经验表明,熟悉的系统,加上新鲜的机制和强大的主题能量,能够让回归赛季既怀旧,又新鲜,从而在破纪录的同时,让玩家有更多探索和试验的方向。

黑客攻击

黑客攻击是一个很好的载体,我们可以通过增加更多变化,探索不同的现有体系,如果效果足够好,还能带来更多策略决策的机会。虽然这个机制整体上是成功的,但每种黑客攻击的真正价值,还要取决于其自身。1v2强化符文(在下图中的开发者报告中由设计师Matt Dunn讲解)、要不要分钱,以及(全面更新过的)魔像选择等,都是很出色的黑客攻击。而表现欠佳的黑客攻击,包括强化符文中的额外金币,以及获得更多战利品/金币的黑客攻击,这些都在没有设置待解决的问题或决策的情况下,直接导致了资源膨胀。从长期看,发现更多创造额外的AB选择的方式,对云顶之弈是有好处的。

开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

作为赛季机制,黑客攻击让我们有机会探索现有系统,增加决策机会,对此我们很满意。此外,它们和赛季主题也很搭。但更重要的是,大部分玩家对此满意,我们也一样。虽然赛博之城中也不乏痛点,但在玩家调查中,对黑客攻击的评价始终是正面的,得分类似于隐秘海域中的龙之秘宝(也在本赛季通过黑客攻击回归了)。尽管如此,我们还是希望能对这个机制多做一些打磨。如果有充足的探索与测试时间,我们会更注重那些接受度高的黑客攻击,进一步探索重现过往机制的有趣效果,比如黑市强化符文、纹章之书,或是前面提到的龙之秘宝。

战利品分配:太多也太少

我们在赛博之城中对战利品分配进行了大量试验,探索下限和上限。赛季发布时,赛博之城的黑客攻击带来了过多资源,导致对局非常倚重战利品,花费了整整两个版本才控制住。

开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

但是,随着上限回到正常范围,另一个极端又出现了问题。有些不提供额外战利品的开场奇遇(说的就是金金金之旅)会导致对局的资源过于稀少,有些阵容无法使用。比如你想玩重装强袭,早早拿到了关键弈子,或许还选了羁绊相关的强化符文,一切都在按照计划进行。但是,石甲虫来了又走,什么都没掉,你的阵容转眼就分崩离析——不是因为你的失误,而是由于装备……它就是没掉。选择这样一个倚重装备的阵容,你是冒了风险的,却没有得到回报。这并非你的错,因为没有人能预知装备的分配情况。

装备分配系统能带来变化,但是,由于每场对局中出现的装备数量不确定,所以无法将这种变化纳入你的计划。与此同时,云顶之弈的整体变数也在变高——强化符文、开场奇遇、赛季机制——不可预测性已经很大了。因此,从6月12日起,我们降低了战利品掉落的变化幅度,提高最低装备和法球掉落数。这样虽然会让迅捷蟹水潭和蟹之狂欢等开场奇遇的战利品格外丰富(尤其是加上赛博之城的黑客攻击),但能够让云顶之弈未来(也就是天下无双格斗大赛和后续赛季)的平均战利品分配更为合理。从长期来看,我们认为降低装备分配的变数,不仅能让竞技玩法更稳定,也能把变化控制在更好玩、更有趣的范围内,让大家有更多控制权。

回归

在赛博之城中,玩家们最大的痛点之一,是回归弈子和羁绊的数量。在过往赛季中,通常比较成功的做法是把一个4费弈子改成3费,同时略微下调其强度。在赛博之城中,我们并没有这样做,而是从前一个赛季(双城之战2)回收了一些弈子,改成了低费回归版本。莫甘娜和婕拉都是1费回归弈子,与之前的版本相比,变化不大。

在某种程度上,我们对羁绊也采取了相同的措施。街头恶魔可以视为K/DA的回归,外加一些变化,圣灵使者则与冒险家和天将十分类似。除此之外,很多职业类羁绊,比如斗士、重装战士和强袭射手,都在近期的赛季中出现过。虽然有些职业属于标准的坦克和主力输出,的确会定期回归,但重复的弈子、特质和职业加在一起,削弱了赛季的新鲜感。

开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

那么,我们一开始为什么要冒险这样做呢?虽然有可能会透露太多幕后情况,但这个决策是基于逻辑和策略的双重考虑而制定的。通过双城之战2赛季,我们希望能吸引很多新玩家,加入这款好玩又有策略深度的游戏。因此,我们对赛博之城的考虑是,通过让近期的部分双城之战2弈子/羁绊回归,让新玩家们完成从一个赛季到另一个赛季的软着陆。于是我们做了尝试,却没有收到预期的效果。我们还不能确定,就算调整变量,会得到什么样的效果,或许最适合新赛季的方案,就是完全采用新的羁绊和弈子。但可以确定的是,创新和变化对于赛季的趣味性和差异性非常重要。今后,我们仍将采用回归弈子,但在使用时会多加筛选,并拉长两次出现的时间间隔。

棱彩阶羁绊

过去一段时间内,我们一直对棱彩阶羁绊采用同一套策略:我们故意将其设置为很难达到的目标,玩家需要额外拿到目标羁绊的+2或+3数量,才能解锁巨大的强度加成。棱彩阶带来的高光时刻,对游戏是有好处的。但是对局刚刚到2-1回合,就眼睁睁看着走运的对手拿到合适的纹章和训练假人(或类似组合),一只脚已经跨进了棱彩阶的门槛,这对全场的士气都是不小的打击。

在天下无双格斗大赛中,我们打算做一种不同的尝试。激活棱彩阶的方式将不同于以往,不再是仅仅收集几个纹章就够了。关于这一点,我们近期还会介绍,现在我们还是要老调重弹。和之前的探索一样,如果这种新的方式效果不好,我们会撤回,但如果玩家反响不错,也能达到我们的目标,那么以后也许还会再次出现!

5月29日装备变更

5月29日,我们对一些装备进行了大幅调整。在这里,我们要讲的是从长期来看,这样做的原因和实施效果,如果你想进一步了解每件装备的详细调整原因,可以参见这篇文章

(https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/en-us/news/game-updates/patch-14-5-items-update)

开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

游戏开发,尤其是线上游戏开发的一部分,就是要把握游戏的走向,知道什么时候该做出改变。在天下无双格斗大赛中,还会有更大的变化,涉及装备和其他领域,因此我们决定先更新部分装备。我们不想剧透太多,由于新的系统更新(上一篇收获总结里有伏笔,懂的都懂),我们需要对大部分装备进行全面升级。

编者注:并非所有装备下个赛季都会改变,也会保留核心功能。相反,我们会进行小幅调整,让装备更符合自己的设定,或是更好地融入新系统

我们觉得不应该继续等下去,然后一次性发布所有装备改动,而是在5月29日,提前发布了一批。我们的目标是,如果你没有读过版本说明,或是关于调整的文章,或是在这期间我们发布的几个视频,那也没有关系,因为这些调整并没有对装备的使用方式产生很大影响。

那么,实际效果怎么样呢?在核心机制方面,唯一失手的就是斯特拉克的挑战护手,强度有些过高,但其他核心装备的平衡性都比较理想。但是,我们的神器整体有些偏弱了,除了烁刃,它有些强过头了。

虽然这次更新在玩法上收效很好,但我们在沟通方面做得十分不足。很多玩家,以及我们的平衡/设计团队,都很喜欢新版鬼索的狂暴之刃。它能够适用于更多弈子,同时避免了乘数型增长问题,解决了长期困扰我们的平衡性缺陷。但是,就算改变效果是好的,不经过事先说明,就改变大家喜爱的装备,也是不对的。

改变高人气内容总是很难,这一次,我们还没能讲清为什么要改,尤其是还有一些地区的本地化不够及时的情况下。是我们没有做好。我们已经在采取措施,提前为类似情况做好准备:早些开始做工作、跨团队协作,确保和玩家们充分沟通大型改变的原因。

赛博之城5费弈子:超新颖机制的威胁

赛博之城有许多精彩的5费弈子,团队这次的发挥可以说非常出色。我们的经验总结通常都更注重从错误中吸取教训,但这一次,我们想从优点说起。因为从成功中也是能学到东西的。

我们的5费弈子既有过往的成功经验,也有新鲜创意,同时,两方面都做得很突出。

雷克顿继承了双城之战2赛季的“渴望能量”异变,以完全体的状态登场,再加上合适的技能和配装,创造出一种连我们都没有想到的雷克顿形象:远程鳄霸。

阿萝拉借鉴了一点过往赛季5费弈子锤石和辛德拉的特点,又加上了备战席攻击的特点,让她的力量十分独特,是一个平稳的发育型输出。

开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

厄加特则是一个会吐出战利品的垃圾桶,最炫酷的那种。这怎么可能不好玩呢?

扎克带来了新的机制,让人在刷新时可以收集细胞组织,非常符合我们的主题,只有在非常个别的情况下,才会让你在快速刷新的忙乱中,错过关键弈子。别担心,我们都遇到过。

最后压轴的还有盖伦,他的全新机制是我们之前从未有过的操作——不需要纹章,就能让弈子享受羁绊加成。这种方式提供了类似战地崔斯特等各种可能性,打开了很多对局后期提高上限和输出弹性的途径。

开发者日志云顶之弈:赛博之城收获总结

我们超爱这些弈子。他们大胆、令人难忘、赛博范儿十足。

不过,并非每个5费弈子都是这么干净利落。

可酷伯就有点过犹不及了。我们对他的幻想是一个能变成二阶段的大Boss。他一开始的强度有些过高了,当我们为了平衡性考虑,让他收一收神通后,各方面又太过平庸。于是,我们对他进行了全面更新。事后来看,我们应该早点着手削弱他,让他的力量集中于更独特的定位上。

莎弥拉看上去很惊艳,但效果不尽如人意。站在其他弈子边上,她就是不够突出。如果是没有这么多5费明星的赛季,她的压力或许还不会这么大。但在这个赛季,她有些过于平淡了。

最后,佛耶戈。佛耶戈的有趣之处在于,他能召唤上个回合击杀的最强敌人(或是你的好朋友魔像),但有了这个技能,再加上大范围伤害的技能,我们最后被迫大大降低他的召唤物强度,达到平衡状态。

这并不是说有哪个弈子做得特别失败,只是一些脚注,供未来的5费弈子设计参考。

回归赛季:强音争霸

大家好,我是回归赛季产品经理Riot Xtna(也负责其他幕后工作)。随着回归赛季:强音争霸到了尾声,我想来聊聊有哪些成功经验和惊喜,以及对我们对后续回归赛季的考虑。

首先是卡池规模!在回归赛季:强音争霸中,最大的变化就是恢复了共享卡池。我们得到的回应也很清楚:玩家们喜欢不同对局之间多一些变化。与过往回归赛季的加大共享卡池相比,我们还略微减少了4费弈子和5费弈子的数量。为什么?在早期回归赛季,对局末期往往会变成“我能不能拿到3星4费和5费弈子”的竞争,虽然这样很激动人心(我们懂的,恭喜发财),但也不希望所有回归赛季都变成这样。在回归赛季:强音争霸中,我们仍然保留了这种运气爆棚的可能性,但也为玩家留出了追求其他巅峰时刻的空间,比如重现标志性阵容,或是借助新的强化符文发明新阵容。

接下来是主题。在选择回归赛季时,我们一直优先考虑主题的差异性,但强音争霸证明,回归赛季的新颖性也是很重要的。我们知道,玩家们需要在赛博之城期间,有更多新鲜的游戏内容,而强音争霸的音乐、超级巨星和心之钢带来的能量,恰恰就是主玩模式之外很好的调剂。回归赛季的天梯压力也没有标准排位赛那么高,所以玩家们更愿意探索新搭配,看看心之钢到底能攒到多少层。所有这些冲击纪录的努力,让强音争霸拿到了打破纪录的成绩,尤其是在中国,这届回归赛季创下了云顶之弈回归赛季的玩家参与度提升纪录。

我们仍在从每个回归赛季中总结经验,你的反馈会帮助我们进行很多决策,所以谢谢大家加入这个赛季、找到完美赛季之星,以及拼尽全力追求最高层的心之钢!

好了,又一篇收获总结完成了。哇哦,如果把这个系列的所有文章都收集起来,都能出版一本书了。这些文章绝不是靠我们自己就能完成的,所以感谢来自团队上下的帮助,也要感谢多年来帮助云顶之弈成长的无数玩家们。随着天下无双格斗大赛的亮相,我们很快还会有更多内容要和大家分享。下次见啦!